technique boss naxx 10
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technique boss naxx 10
voila on a voulu tenter naxx 10 en pick up mais cetait le bordel
donc je met ici les tech des boss comme sa je serais pas le seul a les savoir
Naxxramas Raid 10 - Aile des araignees
Strat Anub’Rekahn
Techniques
Nuées d’insectes (Locust Swarm) ; Aoe qui inflige 800-1100 dommages (Nature), fait poper une troupe d'arraignées adds non élite
reduisant le mouvement de 40% et empêche d’attaquer et de caster à tous les joueurs se trouvant dans l'aoe.
Empaler :
piques sortant de terre, infligeant des dommages a tous les joueurs se
trouvant sur la rangé de piques. Les cibles sont envoyées dans les
airs. En fonction de leur niveau de vie, les healer avant de retomber,
la chute pouvant etre fatale.
Gardien: Pop un add gardien qui fait un cleave infligeant 1000 dommage a tous les joueurs se trouvant devant
Déroulement du combat :
Un des tank pull le boss et le place à droite de la pièce juste devant la rivière de lave verte.
Tous les DPS distance se tiennent dans la zone ronde au centre de la pièce ainsi que les healeurs.
Les
Healeurs doivent bien se positionner à la distance limite de cast, afin
de ne pas être dans la zone d'aoe de Nuée quand elle est incantée.
Au
pop du premier gardien, le deuxième tank par le tanker de l'autre côté
de la pièce avec les dps corps à corps. Le gardien et le boss doivent
être tankés dos au raid pour eviter les effets du cleave et des aoe.
Nuée
d'insectes: dès que la nuée est incantée, tous les dps corps à coprs
doivent s'éloigner er rejoindre les dps distance pour ne pas être
affecté pas l'aoe.
L'aoe est suivi de pop d'adds qui devront être tombés en aoe.
Attention
à éviter les morts dans le raid, car Anub’Rekahn fera pop des scarabés
sortant des cibles mortes, mob ou joueurs. Ils n’ont pas bcp de vie et
peuvent etre controlés et tués a l’aoe,mais plus on a de morts, plus on
a d'adds.
En Raid 25, il vous faudra un deuxième offtank car il n'y aura pas un mais 2 Gardiens à tanker. Sinon la strat est la même.
Video du combat
Grande veuve Faerlina
Techniques
Poison : Elle cast une vollée de poison touchant aleatoirement les joueurs infligeant 1450 et un dot de 450 toutes les 2 sec.
Pluie de feu : infligeant 2000 de degats par tick
Enrager : Augmente ses degats et sa vitesse de 75%
Déroulement du combat :
Faerlina est accompagnée de 4 Adorateurs (et 2 Suivants en plus en raid 25)
La mort d'un de ces adds empêchra Ferlina d'enrager.
Le
Boss pull Faerlina et la tank sur son estrade. Un off tank s'occupe de
descendre les add à 10,000 points de vie de facon à se qu'ils soient
tuables en un coup le moment venu. Les adds doivent rester prêt de
Faerlina, leur aoe quand ils meurent doit être à portée d'elle.
Attention
aux aoe du raid puisque les adds ne doivent pas mourrir. Donc dps sur
le boss sans aoe. Si les adds meurent trop tôt, il n'y aura plus de
moyen d'interrompre l'enrager de Faerlina.
Le raid dsp donc le
boss, et à chaque début incantation d'"enrager", l'off tank devra tuer
un add qui annulera son incantation. Ainsi jusqu'à ce qu'elle meure.
Après
test, une seule personne suffit à tanker et dps les adds pour les tuer
quand il faut, mais on peut aussi allouer un deuxième dps pour aider à
les descendre au bon niveau, toujours sans les tuer.
En Raid 25,
un Prêtre sera chargé de MC les adds l'un après l'autre juste avant
l'enrager et les faire exploser à côté du boss au bon moment.
EN commençant pas les Add proche du boss poue finir par les 2 les plus éloignés.
Les 2 centraux devront être offtankés et tués.
Video du combat
Maexxna
Techniques
Entoilage :
cast a partir de 20 sec et toutes les 40 sec. Prends 1 joueur et
l'enferme dans un cocon, infligeant 650-850 de dégats toutes les 2 sec.
On peut detruire le cocon en tapant dessus.
Jet de toiles : toutes les 40 sec, elle envoie un jet de toile, bloquant tout le monde pour 8 sec et infligeant 1750-2250 de degats.
Horion empoisonné : inflige 1750-2250 degats a toute les cibles se trouvant devant.
Poison necrotique : Reduit de 90% les heals sur le tank. Doit etre dispel immediatement
Enrager : a 30% de sa vie, Maexxna passe en enrager.
Déroulement du combat :
Maexxna doit être tankée au milieu de la pièce et dos au raid. Le
reste du raid en groupe derrière. Il est important de bien tous se
positionner sur la pierre au centre de la toile pour faciliter le dps
aoe des adds. A partir de 30 sec et toutes les 40 sec, elle envoie une
nuées d’araignées, qui seront offtank et tuées a l’aoe, elles frappent
vite mais a 150 degats et n’ont pas beaucoup de point de vie. Maexxna
doit toujours être tankée dos au raid, pour ne pas recevoir les nuées
de poison.
Quand un joueur est enfermé dans un cocon, il est
téléporté contre le mur vers l'entrée de la pièce. un dps devra donc
courrir casser le cocon dès qu'il est formé.
Le combat alterne donc Cocon , Adds, ainsi de suite jusqu'à la fin.
donc je met ici les tech des boss comme sa je serais pas le seul a les savoir
Naxxramas Raid 10 - Aile des araignees
Strat Anub’Rekahn
Techniques
Nuées d’insectes (Locust Swarm) ; Aoe qui inflige 800-1100 dommages (Nature), fait poper une troupe d'arraignées adds non élite
reduisant le mouvement de 40% et empêche d’attaquer et de caster à tous les joueurs se trouvant dans l'aoe.
Empaler :
piques sortant de terre, infligeant des dommages a tous les joueurs se
trouvant sur la rangé de piques. Les cibles sont envoyées dans les
airs. En fonction de leur niveau de vie, les healer avant de retomber,
la chute pouvant etre fatale.
Gardien: Pop un add gardien qui fait un cleave infligeant 1000 dommage a tous les joueurs se trouvant devant
Déroulement du combat :
Un des tank pull le boss et le place à droite de la pièce juste devant la rivière de lave verte.
Tous les DPS distance se tiennent dans la zone ronde au centre de la pièce ainsi que les healeurs.
Les
Healeurs doivent bien se positionner à la distance limite de cast, afin
de ne pas être dans la zone d'aoe de Nuée quand elle est incantée.
Au
pop du premier gardien, le deuxième tank par le tanker de l'autre côté
de la pièce avec les dps corps à corps. Le gardien et le boss doivent
être tankés dos au raid pour eviter les effets du cleave et des aoe.
Nuée
d'insectes: dès que la nuée est incantée, tous les dps corps à coprs
doivent s'éloigner er rejoindre les dps distance pour ne pas être
affecté pas l'aoe.
L'aoe est suivi de pop d'adds qui devront être tombés en aoe.
Attention
à éviter les morts dans le raid, car Anub’Rekahn fera pop des scarabés
sortant des cibles mortes, mob ou joueurs. Ils n’ont pas bcp de vie et
peuvent etre controlés et tués a l’aoe,mais plus on a de morts, plus on
a d'adds.
En Raid 25, il vous faudra un deuxième offtank car il n'y aura pas un mais 2 Gardiens à tanker. Sinon la strat est la même.
Video du combat
Grande veuve Faerlina
Techniques
Poison : Elle cast une vollée de poison touchant aleatoirement les joueurs infligeant 1450 et un dot de 450 toutes les 2 sec.
Pluie de feu : infligeant 2000 de degats par tick
Enrager : Augmente ses degats et sa vitesse de 75%
Déroulement du combat :
Faerlina est accompagnée de 4 Adorateurs (et 2 Suivants en plus en raid 25)
La mort d'un de ces adds empêchra Ferlina d'enrager.
Le
Boss pull Faerlina et la tank sur son estrade. Un off tank s'occupe de
descendre les add à 10,000 points de vie de facon à se qu'ils soient
tuables en un coup le moment venu. Les adds doivent rester prêt de
Faerlina, leur aoe quand ils meurent doit être à portée d'elle.
Attention
aux aoe du raid puisque les adds ne doivent pas mourrir. Donc dps sur
le boss sans aoe. Si les adds meurent trop tôt, il n'y aura plus de
moyen d'interrompre l'enrager de Faerlina.
Le raid dsp donc le
boss, et à chaque début incantation d'"enrager", l'off tank devra tuer
un add qui annulera son incantation. Ainsi jusqu'à ce qu'elle meure.
Après
test, une seule personne suffit à tanker et dps les adds pour les tuer
quand il faut, mais on peut aussi allouer un deuxième dps pour aider à
les descendre au bon niveau, toujours sans les tuer.
En Raid 25,
un Prêtre sera chargé de MC les adds l'un après l'autre juste avant
l'enrager et les faire exploser à côté du boss au bon moment.
EN commençant pas les Add proche du boss poue finir par les 2 les plus éloignés.
Les 2 centraux devront être offtankés et tués.
Video du combat
Maexxna
Techniques
Entoilage :
cast a partir de 20 sec et toutes les 40 sec. Prends 1 joueur et
l'enferme dans un cocon, infligeant 650-850 de dégats toutes les 2 sec.
On peut detruire le cocon en tapant dessus.
Jet de toiles : toutes les 40 sec, elle envoie un jet de toile, bloquant tout le monde pour 8 sec et infligeant 1750-2250 de degats.
Horion empoisonné : inflige 1750-2250 degats a toute les cibles se trouvant devant.
Poison necrotique : Reduit de 90% les heals sur le tank. Doit etre dispel immediatement
Enrager : a 30% de sa vie, Maexxna passe en enrager.
Déroulement du combat :
Maexxna doit être tankée au milieu de la pièce et dos au raid. Le
reste du raid en groupe derrière. Il est important de bien tous se
positionner sur la pierre au centre de la toile pour faciliter le dps
aoe des adds. A partir de 30 sec et toutes les 40 sec, elle envoie une
nuées d’araignées, qui seront offtank et tuées a l’aoe, elles frappent
vite mais a 150 degats et n’ont pas beaucoup de point de vie. Maexxna
doit toujours être tankée dos au raid, pour ne pas recevoir les nuées
de poison.
Quand un joueur est enfermé dans un cocon, il est
téléporté contre le mur vers l'entrée de la pièce. un dps devra donc
courrir casser le cocon dès qu'il est formé.
Le combat alterne donc Cocon , Adds, ainsi de suite jusqu'à la fin.
seidezeus- Microbe
- Nombre de messages : 26
Age : 37
Localisation : bourgogne,yonne,proche Montbard
Réputation : 1
Points : 45
Date d'inscription : 20/07/2009
Re: technique boss naxx 10
Naxxramas Raid 10: Aile des Militaires
Composition du Raid
Raid 10: 1 Tank, 1 off tank, 3 Heals, mix de dps Distance et Cac
Instructeur Razvious
Razvious est accompagné de deux add (4 en Raid 25), qui
contrairement aux apparences sont les alliés du raid. Les orbes de
contrôle situées dans la salle opèrent un control mental qui ammènera
les adds à se retourner contre le boss. Les plus gros tank de ce combat
sont donc les 2 add qui possèdent un sort de taunt très puissant. Le
Main tank et Off tank sont les plus disposés à tenir le rôle des
contrôleurs étant donné qu'ils ne peuvent pas tanker le Boss eux même.
En Raid 25, 2 Add devront être tankés pas le MT1 et le MT2, et les
deux autres devront être sous l'emprise d'un control mental de prêtre.
IL n'y a pas d'orbe, donc 2 prêtres sont nécessaires pour ce boss.
Techniques:
- Frappe déséquilibrante: Toutes les 20-25 seconde, inflige des dégats importants et réduit la défense de 300%.
- Couteau dentelé : DoT très dangereux, durant une
dizaine de seconde, à healer très rapidement, en particulier si il
tombe sur votre MT ou OT entrain de controler son add.
Les deux Tanks doivent contrôler les 2 adds via les orbes de
contrôle dans la salle et tanker le boss via le mob. Le raid ne doit
non seulement pas les tuer, mais les soigneurs se doivent de healer les
adds qui tankent le boss.
Lorsqu’ils sont contrôlés, le joueur qui contrôle peut utiliser les techniques suivantes:
Taunt : dure 20s
Barrière d'os : dure 20 secondes avec un cool down de 30 secondes
Chaque technique doit être utilisée le plus possible, dès qu'elle sont disponibles.
Déroulement du combat:
Attendre que Razuvious soit près de l'add de gauche. Le MT1
s'approche du pylône de droite pour commencer le contrôle. Dès qu'il
contrôle, il doit lacher sa barrière d'os. Chaque Add doit tanker le
boss l'un après l'autre pendantle temps de leur "armure d'os"
équivalente au mur protecteur. Dès que le sort est fini,l'autre add
prend l'aggro et tank avec sa barrière d'os. Les 2 Add se passent ainsi
l'aggro tout le combat.
A l'approche de la fin du contrôle, s'éloigner vers le fond de
quelques mètres pour éviter de perdre un soigneur et reprendre le
controle de son add immédiatement. Attention à ne pas aggro les trash
de derrière non plus.
Les healeurs devront bien soigner les adds contrôlés, et les DPS
peuvent se lacher, il n'y aura pas de reprise d'aggro étant donné que
les adds ont tous les deux un sort de taunt très puissant.
Raid 25: Les prêtres commencent leur MC à 10-15
secondes d'intervalle, et s'échangent les boss à chaque Barrière d'os
pareillement à la technique de raid 10. Par contre, bien penser à
lacher son MC àprès chaque barrière d'os et le reprendre avant que la
barrière d'os de l'autre Add ne soie tombée, car le MC ne dure qu'une
mn et ne doit pas lacher en plein tanking.
Toujours bien healer les add qui tankent, et tuer les 2 derniers Add tankés par les tanks pendant le combat dès la mort du boss.
Gothik le moissonneur
Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:
Phase 1 Les Couloirs
Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des
chambres. Vous avec 2 pièces disponibles: celle dans laquelle vous
entrez, où poperont les vivants, et une plus à droite de l'autre côté
du petit mur, où poperont les mort vivants.
Le raid se partage en 2 groupes de 5 de façon équitable en DPS et
heal, avec un tank de chaque côté. Le main tank chez les morts vivants,
le off tank chez les vivant. Contrairement à certaines information, les
morts vivants ne sont pas insenscibles à la magie, donc on peut envoyer
DPS cac ou distance de la même façon de chaque côté.
Des
vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à
pied sont tuables par les DPS. Pour les cavaliers en revanche, élite,
il est conseillé de faire tanker par le tank ou off tank.
Chaque
mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir.
Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon
à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre
équilibre.
Phase 2 Gothik le moissonneur
Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.
836 000PV
Technique:
- Attaque en mêlée : Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)
- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)
- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.
- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un
autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la
Malédiction des caractéristiques.
Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et
humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss
tout de suite.
Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les
DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un
côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le
raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction
est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra
le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.
Raid 25: Pour le raid 25, il est conseillé de
séparer les groupes de façon à ce qu'il y aie 10 joueurs chez les
vivants dont 3 heals, et 15 joueurs chez les mort vivant avec les 3
autres heals pour la phase 1. Le nombre de mort vivants devient vite
ingérable à 12.
Les 4 Cavaliers
Thane Korth’azz
Dame Blaumeux
Baron Rivendare (vieille
connaissance de Stratholme qui a rejoint le groupe des 4 depuis
l’apparition des chevaliers de la mort )
Sire Zeliek
Techniques :
Sire Zeliek : Marque de zeliek - Méteore
Baron Rivendare : Marque du baron
Dame Blaumeux : Marque de Blaumeux
Invocation d’une zone de vide : Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.
Thane Korth’azz : Marque de Korth’azz
Colere divine
Déroulement du combat :
Les 4 cavaliers seront tankés chacun a un coin de la salle. Ils se
mettent en position tout seuls lors du pull. 2 seront tankés par les
Tank et les 2 autres pas des dps distance.
Thane Korth'azz sera pris
en premier , le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et Sire Zeliek par
2 dps distance , ceux qui ont le plus de PV.
Les 4 Boss iront se placer tous seuls directement dans chaque coin
de la salle. si on regarde la salle en entrant, un boss dans le coin à
gauche, un au fond à gauche, un à droite et un au fond à droite. Les 2
Boss du fond seront dps par 2 dps distance avec un heal entre les 2,
asses eloigné pour ne pas se prendre les marques mais être à distance
de heal des 2 Tanks distance.
Les 2 Boss de devant devront être
tankés par le MT1 et le MT2, un heal de chaque côté, les dps Cac sur le
premier à tomber à gauche.
Dés le début du combat les
cavaliers mettent une marque sur tous les joueurs se trouvant prés
d’eux. Cette marque se cumule et les degats par tick augmentent, les
Tanks devront s’echanger les cavaliers au bout de 3 stack de Marques.
Pour cela, les tanks ramènent leur boss l'un vers l'autre, se
l'échangent en tauntant le Boss de l'autre et retournent dans le même
angle que celui d'où ils viennent. Les Heals n'ont donc pas besoin
de changer de coin, ni les dps cac qui attendent le nouveau Boss dans
le coin gauche.
Dés que le premier est mort, les dps passe sur
le baron, quand les 2 premiers sont morts les tank vont reprendre les 2
cavaliers restants et la rotation due aux marques continue, jusqu'à la
mort des 4 cavaliers.
Raid 25: En raid 25, il vous faudra tanker
chaque Cavalier par un tank ou joueur en plaque, les dégats ne sont pas
prenables par des dps distance. Placer 2 heals au fond avec les 2 off
tanks.
Même princpie que pour le raid 10, sauf qu'au moment du
switch de boss, tout le groupe doit suivre son tank en boule, car le
météore envoyé par Thane fait 40,000 de dégat et est partagé sur toutes
les cibles qu'il touche. S'il tombe sur le tank et que celui ci est
seul, le résultat est plutôt facile à voir arriver.
Si les
tanks peuvent supporter les marques afin de caller le switch juste
après un météore, ils peuvent faire l'échange seuls. Sinon, chaque
groupe dans les coins doit bien rester tous en boule autour tout le
temps sur les deux premiers boss.
Composition du Raid
Raid 10: 1 Tank, 1 off tank, 3 Heals, mix de dps Distance et Cac
Instructeur Razvious
Razvious est accompagné de deux add (4 en Raid 25), qui
contrairement aux apparences sont les alliés du raid. Les orbes de
contrôle situées dans la salle opèrent un control mental qui ammènera
les adds à se retourner contre le boss. Les plus gros tank de ce combat
sont donc les 2 add qui possèdent un sort de taunt très puissant. Le
Main tank et Off tank sont les plus disposés à tenir le rôle des
contrôleurs étant donné qu'ils ne peuvent pas tanker le Boss eux même.
En Raid 25, 2 Add devront être tankés pas le MT1 et le MT2, et les
deux autres devront être sous l'emprise d'un control mental de prêtre.
IL n'y a pas d'orbe, donc 2 prêtres sont nécessaires pour ce boss.
Techniques:
- Frappe déséquilibrante: Toutes les 20-25 seconde, inflige des dégats importants et réduit la défense de 300%.
- Couteau dentelé : DoT très dangereux, durant une
dizaine de seconde, à healer très rapidement, en particulier si il
tombe sur votre MT ou OT entrain de controler son add.
Les deux Tanks doivent contrôler les 2 adds via les orbes de
contrôle dans la salle et tanker le boss via le mob. Le raid ne doit
non seulement pas les tuer, mais les soigneurs se doivent de healer les
adds qui tankent le boss.
Lorsqu’ils sont contrôlés, le joueur qui contrôle peut utiliser les techniques suivantes:
Taunt : dure 20s
Barrière d'os : dure 20 secondes avec un cool down de 30 secondes
Chaque technique doit être utilisée le plus possible, dès qu'elle sont disponibles.
Déroulement du combat:
Attendre que Razuvious soit près de l'add de gauche. Le MT1
s'approche du pylône de droite pour commencer le contrôle. Dès qu'il
contrôle, il doit lacher sa barrière d'os. Chaque Add doit tanker le
boss l'un après l'autre pendantle temps de leur "armure d'os"
équivalente au mur protecteur. Dès que le sort est fini,l'autre add
prend l'aggro et tank avec sa barrière d'os. Les 2 Add se passent ainsi
l'aggro tout le combat.
A l'approche de la fin du contrôle, s'éloigner vers le fond de
quelques mètres pour éviter de perdre un soigneur et reprendre le
controle de son add immédiatement. Attention à ne pas aggro les trash
de derrière non plus.
Les healeurs devront bien soigner les adds contrôlés, et les DPS
peuvent se lacher, il n'y aura pas de reprise d'aggro étant donné que
les adds ont tous les deux un sort de taunt très puissant.
Raid 25: Les prêtres commencent leur MC à 10-15
secondes d'intervalle, et s'échangent les boss à chaque Barrière d'os
pareillement à la technique de raid 10. Par contre, bien penser à
lacher son MC àprès chaque barrière d'os et le reprendre avant que la
barrière d'os de l'autre Add ne soie tombée, car le MC ne dure qu'une
mn et ne doit pas lacher en plein tanking.
Toujours bien healer les add qui tankent, et tuer les 2 derniers Add tankés par les tanks pendant le combat dès la mort du boss.
Gothik le moissonneur
Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:
Phase 1 Les Couloirs
Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des
chambres. Vous avec 2 pièces disponibles: celle dans laquelle vous
entrez, où poperont les vivants, et une plus à droite de l'autre côté
du petit mur, où poperont les mort vivants.
Le raid se partage en 2 groupes de 5 de façon équitable en DPS et
heal, avec un tank de chaque côté. Le main tank chez les morts vivants,
le off tank chez les vivant. Contrairement à certaines information, les
morts vivants ne sont pas insenscibles à la magie, donc on peut envoyer
DPS cac ou distance de la même façon de chaque côté.
Des
vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à
pied sont tuables par les DPS. Pour les cavaliers en revanche, élite,
il est conseillé de faire tanker par le tank ou off tank.
Chaque
mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir.
Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon
à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre
équilibre.
Phase 2 Gothik le moissonneur
Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.
836 000PV
Technique:
- Attaque en mêlée : Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)
- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)
- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.
- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un
autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la
Malédiction des caractéristiques.
Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et
humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss
tout de suite.
Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les
DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un
côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le
raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction
est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra
le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.
Raid 25: Pour le raid 25, il est conseillé de
séparer les groupes de façon à ce qu'il y aie 10 joueurs chez les
vivants dont 3 heals, et 15 joueurs chez les mort vivant avec les 3
autres heals pour la phase 1. Le nombre de mort vivants devient vite
ingérable à 12.
Les 4 Cavaliers
Thane Korth’azz
Dame Blaumeux
Baron Rivendare (vieille
connaissance de Stratholme qui a rejoint le groupe des 4 depuis
l’apparition des chevaliers de la mort )
Sire Zeliek
Techniques :
Sire Zeliek : Marque de zeliek - Méteore
Baron Rivendare : Marque du baron
Dame Blaumeux : Marque de Blaumeux
Invocation d’une zone de vide : Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.
Thane Korth’azz : Marque de Korth’azz
Colere divine
Déroulement du combat :
Les 4 cavaliers seront tankés chacun a un coin de la salle. Ils se
mettent en position tout seuls lors du pull. 2 seront tankés par les
Tank et les 2 autres pas des dps distance.
Thane Korth'azz sera pris
en premier , le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et Sire Zeliek par
2 dps distance , ceux qui ont le plus de PV.
Les 4 Boss iront se placer tous seuls directement dans chaque coin
de la salle. si on regarde la salle en entrant, un boss dans le coin à
gauche, un au fond à gauche, un à droite et un au fond à droite. Les 2
Boss du fond seront dps par 2 dps distance avec un heal entre les 2,
asses eloigné pour ne pas se prendre les marques mais être à distance
de heal des 2 Tanks distance.
Les 2 Boss de devant devront être
tankés par le MT1 et le MT2, un heal de chaque côté, les dps Cac sur le
premier à tomber à gauche.
Dés le début du combat les
cavaliers mettent une marque sur tous les joueurs se trouvant prés
d’eux. Cette marque se cumule et les degats par tick augmentent, les
Tanks devront s’echanger les cavaliers au bout de 3 stack de Marques.
Pour cela, les tanks ramènent leur boss l'un vers l'autre, se
l'échangent en tauntant le Boss de l'autre et retournent dans le même
angle que celui d'où ils viennent. Les Heals n'ont donc pas besoin
de changer de coin, ni les dps cac qui attendent le nouveau Boss dans
le coin gauche.
Dés que le premier est mort, les dps passe sur
le baron, quand les 2 premiers sont morts les tank vont reprendre les 2
cavaliers restants et la rotation due aux marques continue, jusqu'à la
mort des 4 cavaliers.
Raid 25: En raid 25, il vous faudra tanker
chaque Cavalier par un tank ou joueur en plaque, les dégats ne sont pas
prenables par des dps distance. Placer 2 heals au fond avec les 2 off
tanks.
Même princpie que pour le raid 10, sauf qu'au moment du
switch de boss, tout le groupe doit suivre son tank en boule, car le
météore envoyé par Thane fait 40,000 de dégat et est partagé sur toutes
les cibles qu'il touche. S'il tombe sur le tank et que celui ci est
seul, le résultat est plutôt facile à voir arriver.
Si les
tanks peuvent supporter les marques afin de caller le switch juste
après un météore, ils peuvent faire l'échange seuls. Sinon, chaque
groupe dans les coins doit bien rester tous en boule autour tout le
temps sur les deux premiers boss.
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Réputation : 1
Points : 45
Date d'inscription : 20/07/2009
Re: technique boss naxx 10
Naxxramas raid 10 - Aile de la peste
Noth le porte-peste
Techniques:
Malediction: Dot infligeant de gros dégats à
enlever en moins de 10 secondes sous peine de mort. Il vous faudra
impérativement des classes Druides ou Mage capables de dispell pour ce
boss.
Adds: Des adds squelettes popent régulièrement
toutes les 30 secondes dans l'angle nord est de la salle, à tomber en
premier. 2-3 Dps doivent être attribués à tuer les squelettes.
Faiblesse: Lancé sur les CAC, ce débuff diminue la force et ralenti les mouvements de 50%
Il vous faudra un prêtre pour le dispell, en commençant pas le tank.
Teleportation: Le Boss se téléporte une première
fois sur le balcon et devient hors de portée. 2 vagues d’adds popent.
Chaque vague se compose de championslançant des frappes mortelles ou
aoe de ~3000 dégats.
A la seconde téléportation, le Boss invoque aussi des gardiens en plus des champions.
Déroulement du Combat:
Le Boss doit être tanké au milieu de la salle. Après 90 secondes, il
se téléporte une première fois sur le balcon et fait poper les 2
premières vagues de champions pestiférés.
Toujours bien penser à décurse les malédictions sous peine de mort rapide.
Timing
de la téléportation: Après 90 sec dans la pièce, il monte et passe 70
sec sur le balcon. Après 110 sec dans la pièce -> 95 sec balcon
-> 180 pièce -> 120 balcon.
A la deuxième phase de
téléportation, il retourne sur le balcon et fait poper 2 nouvelles
vagues de champions pestiférés avec un gardien pestiféré par vague. Le
gardien doit être tombé en premier. Les phases s'enchainent ainsi
jusqu'au down du boss.
Attention, les adds non tués ne disparaissent pas lorsque le boss meurt. Donc faites bien attention à les finir.
Heigan l'impur
Les Trash
Pour accéder à Heigan, il
vous faut traverser un tunnel dans lequel il vous faudra affronter des
packs de mobs ayant un temps de repop très rapide. Il faut donc
toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine
de ne pas pouvoir en arriver à bout.
Dans le tunnel, vous croiserez:
- des bêtes de peste infligeant
une maladie en AOE, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des
dégâts sur tous les joueurs proches. Ces trashs sont à tanker à
distance.
- des Larves mutantes qui lançant des éxplosions de gelée infligeant
des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement
de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.
- des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres
du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits
par la cible de 10%. Ce debuff est stakable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes
de temps de repop.
Arrivés à la salle du Boss, le combat contre Heignan est très
technique puisqu'il vous faudra maîtriser la danse d'Heignan. Le combat
se présente en 2 phases, alternant entre une danse des CAC seulement et
une danse du raid complet pour échapper à la lave... très dansant comme
strat
Techniques:
Drain de mana en AOE - Sort qui draine la mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.
Eruption - Explosions de lave causant ~7000 dégats
si l’on reste dedans. Ces érupitions se déplacent d'une zone à l'autre
dans un ordre précis, obligeant le raid à "danser" d'une zone à l'autre
pour y échapper. Plus de détails dans le déroulement du combat. Le
rythme des erruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2.
Fièvre de décrépitude - Diminue les points de vie
Max de 50% accompagné d'un DOT qui inflige 2500 points de dégâts de
nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Ce sort à une portée
de 20 mètres autour du boss, et peut affecter tous les CAC il peut et
doit être dispell.
Nuée de peste - Lancé en phase 2 après la
téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison
canalisé en AOE sur un rayon de 20m qui inflige 7500 points de dégâts
de nature par tick.
Perturbation des sorts - réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs au corps à corps.
Téléportation - Durant la phase 1, Heigan téléporte
régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers
qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez
proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.
Déroulement du combat
Phase 1
Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank
doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les DPS DIstance et les
healers sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.
Au moment de la téléportation, 3 joueurs sont envoyés dans le
couloir et doivent revenir au plus vite, car le couloir se rempli de
nuages de poison dès le début de la phase 2.
Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.
Phase 2
En début de Phase 2, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et
incante sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1
(voir détails sur la danse d'Heigan) et débuter la danse d’Heigan.
La dance va durer 45 secondes avant que le Boss ne se reconcentre sur le tank et chacun reprenne sa palce de Phase 1.
Note: - A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.
- Les erruptions ne font des dégâts que lorsque la lave
jailli. Il est tout à fait possible de la traverser sans prendre de
dégat.
Emplacement des zones safe.
Délimitation des zones, le point rouge étant la plateforme du Boss
Illustration en flash du mouvement des zones.
Video de la Danse de Heigan
Description de la Danse d'heigan sans Video
Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions.
Prenez la salle en regardant la plateforme et séparés là comme un
gâteau en 4 tranches autour du noyau: la plateforme. Zone 1, 2 3 et 4.
La
Zone 1 est située sur la gauche si l'on regarde la palteforme, la
seconde devant/ gauche de la plateforme, la troisième devant/droite
droite et enfin la quatrième complètement à droite.
Ces positions
sûres alternent dans l'ordre: 1-2-3-4-3-2-1-2-3...La danse d’Heigan
consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est safe
et ne subit pas d'erruption.
En phase 1 les déplacements à effectuer
sont assez espacés dans le temps. En phase 2, il s’agit d’un mouvement
vraiment rapide avec de toutes petites poses d'une seconde
seulement,donc vive les sorts instant pour les casteurs...
Ce boss est très sympa à faire dès que les joueurs ont bien pris le rythme de la danse.
Loatheb
Techniques:
Courroux du porte peste: Dot infligé provoquant
4000 dégats puis de 1300 à 1700 points de dégats d'ombre toutes les 2
secondes. Ce sort doit être dispell sinon il infecte tout le raid et
assure le wipe.
Croissance fongique : Le boss invoque des spores
toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent le Buff
Croissance Fongique qui augmente les chances de critique de 50%, et
réduit la menace de 100% pendant 90 secondes.
Psyché corrompue : Loatheb place sur tous les
joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui
les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de Dispell
(maladie, poison, magie, malédiction) par minute.
Mortelle floraison : C’est une aura qui inflige 200
points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et
1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de
rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.
Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de
combat. Inflige 4000 points de dégats d’ombre au bout de 10s, toutes
les 30s. Au bout de 5mn de combat, il augmente à in tick toutes les
15s. Ce sort ne peut être dispell.
Supression des malédictions : Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.
Déroulement du combat:
Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne
lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, ils doivent toujours
utiliser leur soin le plus puissant et si possible de zone.
Un totem
de guérison auprès des joueurs de mélée sera très utile, étant donné
que les soigneurs ne peuvent dispell qu'une fois par minute et au
détriment d'un heal.
Il est conseillé au raid d'utiliser le plus de sorts / popos / buffs de soin passifs.
Les
DPS se séparent en équipes qui vont chacune leur tour détruire les
spores et permettre à tous les DPS de prendre le buff Croissance
fongique.
Noth le porte-peste
Techniques:
Malediction: Dot infligeant de gros dégats à
enlever en moins de 10 secondes sous peine de mort. Il vous faudra
impérativement des classes Druides ou Mage capables de dispell pour ce
boss.
Adds: Des adds squelettes popent régulièrement
toutes les 30 secondes dans l'angle nord est de la salle, à tomber en
premier. 2-3 Dps doivent être attribués à tuer les squelettes.
Faiblesse: Lancé sur les CAC, ce débuff diminue la force et ralenti les mouvements de 50%
Il vous faudra un prêtre pour le dispell, en commençant pas le tank.
Teleportation: Le Boss se téléporte une première
fois sur le balcon et devient hors de portée. 2 vagues d’adds popent.
Chaque vague se compose de championslançant des frappes mortelles ou
aoe de ~3000 dégats.
A la seconde téléportation, le Boss invoque aussi des gardiens en plus des champions.
Déroulement du Combat:
Le Boss doit être tanké au milieu de la salle. Après 90 secondes, il
se téléporte une première fois sur le balcon et fait poper les 2
premières vagues de champions pestiférés.
Toujours bien penser à décurse les malédictions sous peine de mort rapide.
Timing
de la téléportation: Après 90 sec dans la pièce, il monte et passe 70
sec sur le balcon. Après 110 sec dans la pièce -> 95 sec balcon
-> 180 pièce -> 120 balcon.
A la deuxième phase de
téléportation, il retourne sur le balcon et fait poper 2 nouvelles
vagues de champions pestiférés avec un gardien pestiféré par vague. Le
gardien doit être tombé en premier. Les phases s'enchainent ainsi
jusqu'au down du boss.
Attention, les adds non tués ne disparaissent pas lorsque le boss meurt. Donc faites bien attention à les finir.
Heigan l'impur
Les Trash
Pour accéder à Heigan, il
vous faut traverser un tunnel dans lequel il vous faudra affronter des
packs de mobs ayant un temps de repop très rapide. Il faut donc
toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine
de ne pas pouvoir en arriver à bout.
Dans le tunnel, vous croiserez:
- des bêtes de peste infligeant
une maladie en AOE, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des
dégâts sur tous les joueurs proches. Ces trashs sont à tanker à
distance.
- des Larves mutantes qui lançant des éxplosions de gelée infligeant
des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement
de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.
- des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres
du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits
par la cible de 10%. Ce debuff est stakable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes
de temps de repop.
Arrivés à la salle du Boss, le combat contre Heignan est très
technique puisqu'il vous faudra maîtriser la danse d'Heignan. Le combat
se présente en 2 phases, alternant entre une danse des CAC seulement et
une danse du raid complet pour échapper à la lave... très dansant comme
strat
Techniques:
Drain de mana en AOE - Sort qui draine la mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.
Eruption - Explosions de lave causant ~7000 dégats
si l’on reste dedans. Ces érupitions se déplacent d'une zone à l'autre
dans un ordre précis, obligeant le raid à "danser" d'une zone à l'autre
pour y échapper. Plus de détails dans le déroulement du combat. Le
rythme des erruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2.
Fièvre de décrépitude - Diminue les points de vie
Max de 50% accompagné d'un DOT qui inflige 2500 points de dégâts de
nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Ce sort à une portée
de 20 mètres autour du boss, et peut affecter tous les CAC il peut et
doit être dispell.
Nuée de peste - Lancé en phase 2 après la
téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison
canalisé en AOE sur un rayon de 20m qui inflige 7500 points de dégâts
de nature par tick.
Perturbation des sorts - réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs au corps à corps.
Téléportation - Durant la phase 1, Heigan téléporte
régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers
qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez
proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.
Déroulement du combat
Phase 1
Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank
doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les DPS DIstance et les
healers sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.
Au moment de la téléportation, 3 joueurs sont envoyés dans le
couloir et doivent revenir au plus vite, car le couloir se rempli de
nuages de poison dès le début de la phase 2.
Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.
Phase 2
En début de Phase 2, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et
incante sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1
(voir détails sur la danse d'Heigan) et débuter la danse d’Heigan.
La dance va durer 45 secondes avant que le Boss ne se reconcentre sur le tank et chacun reprenne sa palce de Phase 1.
Note: - A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.
- Les erruptions ne font des dégâts que lorsque la lave
jailli. Il est tout à fait possible de la traverser sans prendre de
dégat.
Emplacement des zones safe.
Délimitation des zones, le point rouge étant la plateforme du Boss
Illustration en flash du mouvement des zones.
Video de la Danse de Heigan
Description de la Danse d'heigan sans Video
Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions.
Prenez la salle en regardant la plateforme et séparés là comme un
gâteau en 4 tranches autour du noyau: la plateforme. Zone 1, 2 3 et 4.
La
Zone 1 est située sur la gauche si l'on regarde la palteforme, la
seconde devant/ gauche de la plateforme, la troisième devant/droite
droite et enfin la quatrième complètement à droite.
Ces positions
sûres alternent dans l'ordre: 1-2-3-4-3-2-1-2-3...La danse d’Heigan
consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est safe
et ne subit pas d'erruption.
En phase 1 les déplacements à effectuer
sont assez espacés dans le temps. En phase 2, il s’agit d’un mouvement
vraiment rapide avec de toutes petites poses d'une seconde
seulement,donc vive les sorts instant pour les casteurs...
Ce boss est très sympa à faire dès que les joueurs ont bien pris le rythme de la danse.
Loatheb
Techniques:
Courroux du porte peste: Dot infligé provoquant
4000 dégats puis de 1300 à 1700 points de dégats d'ombre toutes les 2
secondes. Ce sort doit être dispell sinon il infecte tout le raid et
assure le wipe.
Croissance fongique : Le boss invoque des spores
toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent le Buff
Croissance Fongique qui augmente les chances de critique de 50%, et
réduit la menace de 100% pendant 90 secondes.
Psyché corrompue : Loatheb place sur tous les
joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui
les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de Dispell
(maladie, poison, magie, malédiction) par minute.
Mortelle floraison : C’est une aura qui inflige 200
points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et
1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de
rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.
Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de
combat. Inflige 4000 points de dégats d’ombre au bout de 10s, toutes
les 30s. Au bout de 5mn de combat, il augmente à in tick toutes les
15s. Ce sort ne peut être dispell.
Supression des malédictions : Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.
Déroulement du combat:
Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne
lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, ils doivent toujours
utiliser leur soin le plus puissant et si possible de zone.
Un totem
de guérison auprès des joueurs de mélée sera très utile, étant donné
que les soigneurs ne peuvent dispell qu'une fois par minute et au
détriment d'un heal.
Il est conseillé au raid d'utiliser le plus de sorts / popos / buffs de soin passifs.
Les
DPS se séparent en équipes qui vont chacune leur tour détruire les
spores et permettre à tous les DPS de prendre le buff Croissance
fongique.
seidezeus- Microbe
- Nombre de messages : 26
Age : 37
Localisation : bourgogne,yonne,proche Montbard
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Date d'inscription : 20/07/2009
Re: technique boss naxx 10
Naxxramas raid 10 - Aile des Abominations
Le Recousu
Le
liquide vert de la Zone du Recousu vous fera descendre à 50% de vie,
mais pas de panique, vous ne descendrez pas plus bas à moins de rester
dedans trop longtemps.
Le combat contre le recousu est limité à
7 minutes. Après ce temps limité, il passe en enragé est est impossible
à tuer. C'est un combat très simple, mais qui nécessite un niveau de
DPS conséquent.
Techniques :
Frappe haineuse : Le recousu tape
toutes les 1.2 secondes le personnage à distance de mélée qui a le plus
de points de vie au moment du coup. Les soigneurs devront être réactifs
sur les soins des tanks afin qu’ils soient toujours les personnages
ayant le plus de points de vie. Aucun DPS ne peut encaisser la frappe
haineuse.
Il faut donc deux tanks, comme pour Gruul qui peuvent tous les deux encaisser les gros coups.
Déroulement du combat:
Ce combat nécéssite deux
tanks pour encaisser les coups. Aucune gestion d’aggro n'est nécessaire
à partir du moment où seul les tanks subissent la frappe haineuse.
Celle ci génére énormément d’aggro et permet aux tanks de rester
facilement en avance niveau menace tout au long du combat.
Le reste du raid ne prend pas de dégâts, tous les heals doivent êtres concentrés sur les deux tanks.
Ce Boss est vraiment simple au niveau de la stratégie mais sera le
test DPS de l'aile des abominations. Le niveau de dps doit être
suffisant pour le tomber dans le temps imparti.
Video du combat
Les
Trash... attention aux trash présents juste après le Recousu. Les
petits bulls vertes traversant le couloir sont à éviter absolument.
Elles one shot tous les joueurs. Donc passez bien entre et soyez
certains de slalomer afin de n'en toucher aucune.
Grobbulus
Grobbulus lui se doit d'être éradiqué en 12 minutes maximum.
Techniques :
Nuage de poison : Gobbulus émet un nuage de poison de 7 mètres de rayon devant lui causant de hauts dégats de nature.
Projection de gelée : Grobbulus lance un sort sur
un des joueurs corps à corps, celui ci projette des gelées infestées
qui provoquent de gros dégats de nature.
Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec
un mutagene qui lui inflige un dot de poision. Une fois arrivé à terme,
le dot explose et crée un nuage de poison similaire à celui du boss,
faisaint de gros dégats au joueur.
Déroulement du combat:
On commence le combat avec un seul joueur au corps à corps: le tank.
Le
tank commence par tanker Grobbulus contre le mur juste en bas de la
descente par laquelle il arrive dans la salle. (au fond à gauche)
Grobbulus
commence dès le début du combat à projeter son Nuage de Poison. Le
nuage ne se désorbant pas rapidement, le tank doit se déplacer en
fonction du Nuage, de façon très méthodique afin de ne pas envahir
toute la zone. Le Tank doit faire avancer le boss et laisser
l'équivalent de l'espace d'un nuage à quaque déplacement comme dans la
video ci dessous, où le MT2 tankera les gelée, et où les joueurs
infectés par le dot iront déposer leur posion.
Le challenge de ce
combat est de réussir à tomber Gobbulus avant que toute la zone soit
infestée par le nuage, de façon à ce que le raid ait un endroit safe
pour se battre. Le tank par donc le long du mur dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Seul le tank doit rester au corps à coprs devant le Boss afin qu'il
soit le seul à faire apparaitre les gelées. Le MT2 et les cac
s’occupent de pull et de tuer les gelée qui pop tout au long du combat,
et le Boss doit être tombé par les DPS distance ou quand les Cac
peuvent l'atteindre sans être dans un nuage.
Quand les joueurs
sont infectés par un nuage de poison dû à l'injection mutante, ils
doivent s'éloigner du raid rapidement et aller déposer leur "bombe de
poison" à l'écart du raid, dans les "trous"l aisséz par le tank à
chaque déplacement du boss. Attention à bien être organisés dans les
dépôts de nuages pour ne pas envahir toute la zone. Commencez par
déposer le premier en haut de la montée d'arrivée du boss, puis dans
l'espace laissé par le tank à chaque déplacement du boss.
Tant que les joueurs ne traversent pas de nuage de poison, les
dégats sont relativement faciles à soigner. La difficulté réside dans
la réactivité des personnes infectées à partir déposer leur nuage à
temps pour ne pas infester toute la zone. Ne jamais traverser un nuage
ce qui serait fatal.
Les personnes infectées auront besoin d'être healées à leur retour
car le dot de poison inflige des dégâts conséquents lorsqu'il arrive à
terme et libère le nuage.
Le technique des "trous"s'est avérée plus facile dans le sens où les
joueurs infectés n'ont pas à courrir trop loin vers l'autre bout de la
salle et le dépôt de nuage reste organisé. Le temps de faire tout le
tour de la salle, les premiers nuages se sont résorbés.
Le combat dure 12 minutes Maximum avant que Grobbulus n'enrage et ne termine le combat de façon fatale pour le raid.
Video du combat
Gluth
Gluth est le troisième boss de l'aile des abominations. Il est gros,
vert et moche, une vraie abomination, jusque là rien d'anormal. Encore
une fois ce boss doit tomber dans les 5 mn après début du combat sous
peine de rage et d'une mort attroce du raid.
Techniques:
Frénésie : Toutes les 10 secondes, Gluth se met en
frénésie. Il se calme après un tir tranquilisant de chasseur. Un
chasseur est donc nécessaire dans le raid pour ce boss, et doit rester
à l'afût de la frénésie tout le long du combat.
Frappe mortelle : Debuff de réduction des soins de
10%, additionnable. Ici, un seul tank ne peut supporter à lui tout seul
le boss et le debuff... 2 tanks devront donc se partager l'aggro le
temps que le premier perde son debuff avant de taunt à nouveau.Le
deuxième tank devra toujours 6etre le deuxième dans la liste de menace
afin de garder l'aggro sur lui.
Décimer : Toutes les Minutes et demie environ, le
boss provoque un tremblement de terre qui décime le raid et tous les
adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur vie. Les soigneurs doivent
rapidement remonter le raid pendant que tous les dps tuent les adds.
Zombies: Des adds zombies arrivent toutes les 10
secondes au long du combat. S’ils arrivent au cac, le joueur touché se
voit affecté par un un débuff qui augment les dégats reçus. Stackable.
Il
faudra donc affecter 2 joueurs capables de kitter les adds afin qu'ils
les balladent jusqu'àu prochain sort "décimer" où les zombies n'auront
alors plus que 5 % de leur vie et seront facilement tuables.
Dévorer les zombies :
Gluth attrape et mange les Adds s'approchant trop de lui. Chaque add
avalé le heal de 5% de sa vie. Les joueurs kitteurs doivent donc faire
attention de ne pas diriger les adds en direction du boss pendant leur
ballade.
Déroulement du combat
2 Tanks qui se partagent l'aggro pour éviter le débuff de soins, 1
chasseur qui surveille la frénésie et l'arrête avec son tir
tranquilisant, 2 joueurs capables de kitter pour ballader les adds
jusqu'au sort "décimer", sans ammener les adds vers le boss. De bons
healeurs capables de remonter le raid après leur descente à 5% de vie,
et le combat devrait bien se passer.
Attention après le 3ème sort Décimer (à environ 5mn après le début
du combat) comme ses compère Gluth enrage. Et là... je vous le donne en
mille.... c'est le drâme ...
Thaddius
Le combat contre Thaddius se déroule en 2 phases:
Phase 1
Les 2 Gros: Stalag et Feugen
Stalag :
Utilise un tourbillon infligeant des dégats sur tous les joueurs au corps à corps.
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
On affectera les DPS avec Mana à Stalag et les DPS utilisant moins leur mana à Feugen.
Le
combat commence en tankant ces 2 mobs. Chacun d'entre eux doit être
tanké à leur emplacement de départ sous peine de provoquer un AOE sur
tout le raid quand ils s'en éloignent. Donc un tank sur chacun et
qu'ils ne bougent pas d'où ils sont.
Toutes les 20s les tanks sont téléportés sur la plate forme de
l’autre add. A ce moment, les tanks doivent reprendre l'aggro sur leur
nouvelle cible,et tout le raid doit 6etre réceptif afin de laisser les
tanks remonter leur menace avant de DPS à nouveau.
Le raid a 15 secondes entre la mort du premier Add et le suivant
avant qu'ils ne se Rez l'un l'autre. Les 2 Add doivent donc mourrir en
même temps, à 15 secondes d'intervalle maximum.
Phase 2
Technique:
Charge:
Thaddius envoie une charge éléctrique positive ou négative sur tous les
membres du raid toutes les 30 secondes, un peu comme le premier boss du
méchanar pour les connaisseurs des instances BC.
Vous avez 5
secondes pour vous placer avec les charges correspondantes. 2 zones
peuvent être déterminées à l'avance, les + à droite et - à gauche par
exemple.
Chaine d’éclair: Le boss envoie une chaine d'éclair ingfligeant des dégats à un joueur, et en chaine à tous les joueurs proches de celui ci.
Il est donc important de que les joueurs soient tous bien espacés les un des autres pour éviter les dégats.
Le
combat sur Thaddius n'a rien d'extraordinaire à partir du moment où le
raid est receptif au placement suite aux charges. Après 5 Minutes de
combat Thaddius enrage... et... oui.. je sais... encore un drâme.
Le Recousu
Le
liquide vert de la Zone du Recousu vous fera descendre à 50% de vie,
mais pas de panique, vous ne descendrez pas plus bas à moins de rester
dedans trop longtemps.
Le combat contre le recousu est limité à
7 minutes. Après ce temps limité, il passe en enragé est est impossible
à tuer. C'est un combat très simple, mais qui nécessite un niveau de
DPS conséquent.
Techniques :
Frappe haineuse : Le recousu tape
toutes les 1.2 secondes le personnage à distance de mélée qui a le plus
de points de vie au moment du coup. Les soigneurs devront être réactifs
sur les soins des tanks afin qu’ils soient toujours les personnages
ayant le plus de points de vie. Aucun DPS ne peut encaisser la frappe
haineuse.
Il faut donc deux tanks, comme pour Gruul qui peuvent tous les deux encaisser les gros coups.
Déroulement du combat:
Ce combat nécéssite deux
tanks pour encaisser les coups. Aucune gestion d’aggro n'est nécessaire
à partir du moment où seul les tanks subissent la frappe haineuse.
Celle ci génére énormément d’aggro et permet aux tanks de rester
facilement en avance niveau menace tout au long du combat.
Le reste du raid ne prend pas de dégâts, tous les heals doivent êtres concentrés sur les deux tanks.
Ce Boss est vraiment simple au niveau de la stratégie mais sera le
test DPS de l'aile des abominations. Le niveau de dps doit être
suffisant pour le tomber dans le temps imparti.
Video du combat
Les
Trash... attention aux trash présents juste après le Recousu. Les
petits bulls vertes traversant le couloir sont à éviter absolument.
Elles one shot tous les joueurs. Donc passez bien entre et soyez
certains de slalomer afin de n'en toucher aucune.
Grobbulus
Grobbulus lui se doit d'être éradiqué en 12 minutes maximum.
Techniques :
Nuage de poison : Gobbulus émet un nuage de poison de 7 mètres de rayon devant lui causant de hauts dégats de nature.
Projection de gelée : Grobbulus lance un sort sur
un des joueurs corps à corps, celui ci projette des gelées infestées
qui provoquent de gros dégats de nature.
Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec
un mutagene qui lui inflige un dot de poision. Une fois arrivé à terme,
le dot explose et crée un nuage de poison similaire à celui du boss,
faisaint de gros dégats au joueur.
Déroulement du combat:
On commence le combat avec un seul joueur au corps à corps: le tank.
Le
tank commence par tanker Grobbulus contre le mur juste en bas de la
descente par laquelle il arrive dans la salle. (au fond à gauche)
Grobbulus
commence dès le début du combat à projeter son Nuage de Poison. Le
nuage ne se désorbant pas rapidement, le tank doit se déplacer en
fonction du Nuage, de façon très méthodique afin de ne pas envahir
toute la zone. Le Tank doit faire avancer le boss et laisser
l'équivalent de l'espace d'un nuage à quaque déplacement comme dans la
video ci dessous, où le MT2 tankera les gelée, et où les joueurs
infectés par le dot iront déposer leur posion.
Le challenge de ce
combat est de réussir à tomber Gobbulus avant que toute la zone soit
infestée par le nuage, de façon à ce que le raid ait un endroit safe
pour se battre. Le tank par donc le long du mur dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Seul le tank doit rester au corps à coprs devant le Boss afin qu'il
soit le seul à faire apparaitre les gelées. Le MT2 et les cac
s’occupent de pull et de tuer les gelée qui pop tout au long du combat,
et le Boss doit être tombé par les DPS distance ou quand les Cac
peuvent l'atteindre sans être dans un nuage.
Quand les joueurs
sont infectés par un nuage de poison dû à l'injection mutante, ils
doivent s'éloigner du raid rapidement et aller déposer leur "bombe de
poison" à l'écart du raid, dans les "trous"l aisséz par le tank à
chaque déplacement du boss. Attention à bien être organisés dans les
dépôts de nuages pour ne pas envahir toute la zone. Commencez par
déposer le premier en haut de la montée d'arrivée du boss, puis dans
l'espace laissé par le tank à chaque déplacement du boss.
Tant que les joueurs ne traversent pas de nuage de poison, les
dégats sont relativement faciles à soigner. La difficulté réside dans
la réactivité des personnes infectées à partir déposer leur nuage à
temps pour ne pas infester toute la zone. Ne jamais traverser un nuage
ce qui serait fatal.
Les personnes infectées auront besoin d'être healées à leur retour
car le dot de poison inflige des dégâts conséquents lorsqu'il arrive à
terme et libère le nuage.
Le technique des "trous"s'est avérée plus facile dans le sens où les
joueurs infectés n'ont pas à courrir trop loin vers l'autre bout de la
salle et le dépôt de nuage reste organisé. Le temps de faire tout le
tour de la salle, les premiers nuages se sont résorbés.
Le combat dure 12 minutes Maximum avant que Grobbulus n'enrage et ne termine le combat de façon fatale pour le raid.
Video du combat
Gluth
Gluth est le troisième boss de l'aile des abominations. Il est gros,
vert et moche, une vraie abomination, jusque là rien d'anormal. Encore
une fois ce boss doit tomber dans les 5 mn après début du combat sous
peine de rage et d'une mort attroce du raid.
Techniques:
Frénésie : Toutes les 10 secondes, Gluth se met en
frénésie. Il se calme après un tir tranquilisant de chasseur. Un
chasseur est donc nécessaire dans le raid pour ce boss, et doit rester
à l'afût de la frénésie tout le long du combat.
Frappe mortelle : Debuff de réduction des soins de
10%, additionnable. Ici, un seul tank ne peut supporter à lui tout seul
le boss et le debuff... 2 tanks devront donc se partager l'aggro le
temps que le premier perde son debuff avant de taunt à nouveau.Le
deuxième tank devra toujours 6etre le deuxième dans la liste de menace
afin de garder l'aggro sur lui.
Décimer : Toutes les Minutes et demie environ, le
boss provoque un tremblement de terre qui décime le raid et tous les
adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur vie. Les soigneurs doivent
rapidement remonter le raid pendant que tous les dps tuent les adds.
Zombies: Des adds zombies arrivent toutes les 10
secondes au long du combat. S’ils arrivent au cac, le joueur touché se
voit affecté par un un débuff qui augment les dégats reçus. Stackable.
Il
faudra donc affecter 2 joueurs capables de kitter les adds afin qu'ils
les balladent jusqu'àu prochain sort "décimer" où les zombies n'auront
alors plus que 5 % de leur vie et seront facilement tuables.
Dévorer les zombies :
Gluth attrape et mange les Adds s'approchant trop de lui. Chaque add
avalé le heal de 5% de sa vie. Les joueurs kitteurs doivent donc faire
attention de ne pas diriger les adds en direction du boss pendant leur
ballade.
Déroulement du combat
2 Tanks qui se partagent l'aggro pour éviter le débuff de soins, 1
chasseur qui surveille la frénésie et l'arrête avec son tir
tranquilisant, 2 joueurs capables de kitter pour ballader les adds
jusqu'au sort "décimer", sans ammener les adds vers le boss. De bons
healeurs capables de remonter le raid après leur descente à 5% de vie,
et le combat devrait bien se passer.
Attention après le 3ème sort Décimer (à environ 5mn après le début
du combat) comme ses compère Gluth enrage. Et là... je vous le donne en
mille.... c'est le drâme ...
Thaddius
Le combat contre Thaddius se déroule en 2 phases:
Phase 1
Les 2 Gros: Stalag et Feugen
Stalag :
Utilise un tourbillon infligeant des dégats sur tous les joueurs au corps à corps.
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
On affectera les DPS avec Mana à Stalag et les DPS utilisant moins leur mana à Feugen.
Le
combat commence en tankant ces 2 mobs. Chacun d'entre eux doit être
tanké à leur emplacement de départ sous peine de provoquer un AOE sur
tout le raid quand ils s'en éloignent. Donc un tank sur chacun et
qu'ils ne bougent pas d'où ils sont.
Toutes les 20s les tanks sont téléportés sur la plate forme de
l’autre add. A ce moment, les tanks doivent reprendre l'aggro sur leur
nouvelle cible,et tout le raid doit 6etre réceptif afin de laisser les
tanks remonter leur menace avant de DPS à nouveau.
Le raid a 15 secondes entre la mort du premier Add et le suivant
avant qu'ils ne se Rez l'un l'autre. Les 2 Add doivent donc mourrir en
même temps, à 15 secondes d'intervalle maximum.
Phase 2
Technique:
Charge:
Thaddius envoie une charge éléctrique positive ou négative sur tous les
membres du raid toutes les 30 secondes, un peu comme le premier boss du
méchanar pour les connaisseurs des instances BC.
Vous avez 5
secondes pour vous placer avec les charges correspondantes. 2 zones
peuvent être déterminées à l'avance, les + à droite et - à gauche par
exemple.
Chaine d’éclair: Le boss envoie une chaine d'éclair ingfligeant des dégats à un joueur, et en chaine à tous les joueurs proches de celui ci.
Il est donc important de que les joueurs soient tous bien espacés les un des autres pour éviter les dégats.
Le
combat sur Thaddius n'a rien d'extraordinaire à partir du moment où le
raid est receptif au placement suite aux charges. Après 5 Minutes de
combat Thaddius enrage... et... oui.. je sais... encore un drâme.
seidezeus- Microbe
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Re: technique boss naxx 10
Naxxramas Raid 10 - Saphiron
Capacités (raid 10)
4,250,000 PV
La version WotLK de Sapphiron n'est pas immune, mais a une très haute résistance aux sorts de givre.
Phase 1:
* Comme la plupart des dragons, Sapphiron a un cleave et donne des coups de queue
(un peu comme notre Tourbilol adoré quand il est en forme, NDLR). Les
cacs devront donc bien se positionner, à proximité de ses pattes
arrières (et le tank devra bien le maintenir à la même position pendant
tout le combat)
* Aura de givre:
dès qu'il est engagé, toutes les joueurs présents dans la pièce
recevront 1200 damage par seconde de dégats de givre. Après 15 min de
combat, le tick passe à 7200 / sec (mode berserk).
* Drain de vie:
une malédiction qui draine de 2188 à 2812 pv sous forme de dégats
d'ombre et heal Sapphiron pour 4376 à 5624 pv toutes les 3 sec. Affecte
2 joueurs au hasard toutes les 24 secondes. Le dispell doit être over
réactif (go dl decursive ffs!)
* Blizzard:
une sorte de tempête de glace qui se ballade dans la salle dès que
Sapphiron est engagé. Il peut y en avoir plusieurs en même temps. Fait
3500 à 4500 damage de givre toutes les 2sec à toute personne qui reste
dedans et ralentit le mouvement de 50%. L'animation semble très visible
(comme le blizzard des mages, en plus gros), just stay aware !
Phase 2
Toutes
les 45sec, Sapphiron s'envole. Toute personne présente dans sa hitbox
sera propulsé par son battement d'ailes contre les murs de son antre
(gaffe les cacs !)
* Eclair de givre:
à chaque envolée, Sapphiron lance un éclair de givre sur 2 personnes.
Les cibles se trouveront stun et glaçonnées (terme technique que l'on
utilisera désormais!) et subiront 2625 à 3375 de dégats de givre, ainsi
que 15k de dégats de givre (sans prendre en compte la réduction fournie
par la RG - on devrait donc arriver vers les 7k donnés par Cymerweak) à
toute personne proche (moins de 5 yards, ça doit faire à peu près
pareil en mètre)
* Souffle de givre:
Après avoir casté ses 2 éclairs de givre, il lance une emote (du style
"Sapphiron reprend son souffle / sa respiration...") et cast son
Souffle de givre pendant 7 sec. A la fin du cast, toute personne dans
son champ de vision recoit 112,500 à 187,500 dégats de givre. Il faut
donc se mettre hors champ de vision en s'abritant derrière les 2 blocs
de glace. Après le souffle, retour en phase 1.
Arrivé à 10%,
Sapphiron ne s'envole plus (attention tout de même à ce qu'il ne
remonte pas au dessus des 10% grâce à sa malédiction).
Placement:
Le
tank le positionnera à 90° pour que le raid ne prenne ni le cleave ni
les coups de queue. Il devra éviter de le bouger pendant tout le
combat. Comme dit plus haut, les cacs se positionnent près des pattes
arrières, les ranged s'espaceront dans la salle pour éviter les dégats
collatéraux des éclairs de givre en phase 2 (cf image plus bas pour
raid25).
Les clés du combat:
- de la RG pour tout le monde (100 minimum) sauf le tank (qui prend plus cher de dégats physiques que de dégats magiques)
- un dispell des malés au taquet par toutes les classes qui peuvent le faire(dl decursive ici FFS!)
-
le positionnement du boss et du raid (espacé en phase 1 pour éviter les
dégats des éclairs de givre en début de phase 2, puis regroupés
derrière les glaçons pour être hors champ de vision)
- à priori ce
n'est pas une course au dps (les 15 min avant l'enrage sont largement
suffisants), mais plus une course à la survie. Les healers auront un
gros taff pour tenir le raid en vie, on leur évitera la surcharge des
autres dégats pris bêtement !
- la réactivité de tous pour ne pas se prendre le blizzard
Capacités (raid 10)
4,250,000 PV
La version WotLK de Sapphiron n'est pas immune, mais a une très haute résistance aux sorts de givre.
Phase 1:
* Comme la plupart des dragons, Sapphiron a un cleave et donne des coups de queue
(un peu comme notre Tourbilol adoré quand il est en forme, NDLR). Les
cacs devront donc bien se positionner, à proximité de ses pattes
arrières (et le tank devra bien le maintenir à la même position pendant
tout le combat)
* Aura de givre:
dès qu'il est engagé, toutes les joueurs présents dans la pièce
recevront 1200 damage par seconde de dégats de givre. Après 15 min de
combat, le tick passe à 7200 / sec (mode berserk).
* Drain de vie:
une malédiction qui draine de 2188 à 2812 pv sous forme de dégats
d'ombre et heal Sapphiron pour 4376 à 5624 pv toutes les 3 sec. Affecte
2 joueurs au hasard toutes les 24 secondes. Le dispell doit être over
réactif (go dl decursive ffs!)
* Blizzard:
une sorte de tempête de glace qui se ballade dans la salle dès que
Sapphiron est engagé. Il peut y en avoir plusieurs en même temps. Fait
3500 à 4500 damage de givre toutes les 2sec à toute personne qui reste
dedans et ralentit le mouvement de 50%. L'animation semble très visible
(comme le blizzard des mages, en plus gros), just stay aware !
Phase 2
Toutes
les 45sec, Sapphiron s'envole. Toute personne présente dans sa hitbox
sera propulsé par son battement d'ailes contre les murs de son antre
(gaffe les cacs !)
* Eclair de givre:
à chaque envolée, Sapphiron lance un éclair de givre sur 2 personnes.
Les cibles se trouveront stun et glaçonnées (terme technique que l'on
utilisera désormais!) et subiront 2625 à 3375 de dégats de givre, ainsi
que 15k de dégats de givre (sans prendre en compte la réduction fournie
par la RG - on devrait donc arriver vers les 7k donnés par Cymerweak) à
toute personne proche (moins de 5 yards, ça doit faire à peu près
pareil en mètre)
* Souffle de givre:
Après avoir casté ses 2 éclairs de givre, il lance une emote (du style
"Sapphiron reprend son souffle / sa respiration...") et cast son
Souffle de givre pendant 7 sec. A la fin du cast, toute personne dans
son champ de vision recoit 112,500 à 187,500 dégats de givre. Il faut
donc se mettre hors champ de vision en s'abritant derrière les 2 blocs
de glace. Après le souffle, retour en phase 1.
Arrivé à 10%,
Sapphiron ne s'envole plus (attention tout de même à ce qu'il ne
remonte pas au dessus des 10% grâce à sa malédiction).
Placement:
Le
tank le positionnera à 90° pour que le raid ne prenne ni le cleave ni
les coups de queue. Il devra éviter de le bouger pendant tout le
combat. Comme dit plus haut, les cacs se positionnent près des pattes
arrières, les ranged s'espaceront dans la salle pour éviter les dégats
collatéraux des éclairs de givre en phase 2 (cf image plus bas pour
raid25).
Les clés du combat:
- de la RG pour tout le monde (100 minimum) sauf le tank (qui prend plus cher de dégats physiques que de dégats magiques)
- un dispell des malés au taquet par toutes les classes qui peuvent le faire(dl decursive ici FFS!)
-
le positionnement du boss et du raid (espacé en phase 1 pour éviter les
dégats des éclairs de givre en début de phase 2, puis regroupés
derrière les glaçons pour être hors champ de vision)
- à priori ce
n'est pas une course au dps (les 15 min avant l'enrage sont largement
suffisants), mais plus une course à la survie. Les healers auront un
gros taff pour tenir le raid en vie, on leur évitera la surcharge des
autres dégats pris bêtement !
- la réactivité de tous pour ne pas se prendre le blizzard
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Re: technique boss naxx 10
Naxxramas raid 10 - Kael thuzad
Phase 1:
On s’occupe des adds. Tout le raid se place en centre de
la piece dans le cercle. Les adds vont alors arriver régulièrement.Il y
aura 3 types d’adds à gérer de différentes manières:
Les Squelettes Très peu de pv à tuer rapidement avant
qu’ils ne rejoignent le raid au milieu auquel cas ils exploseront et
infligeront des dégâts à tout le monde.
les Banshees devront être elles aussi tuées avant
d’arriver sur le raid, auquel cas elles infligeront des dégats d’ombre
à toute personne se trouvant devant elle en les faisant tomber à la
renverse.
les Abominations devront êtres tankés par plusieurs
tank de manière à ne pas trop souffrir de leur frappe mortelle
stackable qui réduit les soins reçus de 10%. Vos cacs devront les tuer
rapidement une fois arrivées au centre.</blockquote>
Phase 2:
<blockquote>
Au bout de 3min environ, Kel’thuzad entre en combat.Le
raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la
propagation du Trait de givre. Les adds restants devront être tués
rapidement. Kel’thuzad commence alors à lancer toutes ses
techniques.Tout vos dps pouvant le faire devront se concentrer sur
l’éclair de givre à interrompre, vous pourrez éventuellement mettre en
place un roulement pour faciliter les choses.Si un joueur se retrouve
avec le debuff Faire détoner mana, il devra s’éloigner au plus vite de
ses camarades (il disposera de 5sec avant l’explosion).Un heal de raid
soutenu sera indispensable pour tout les traits de givre encaissés.
Veillez à ne pas rester dans les fissures de l’ombre.
Essayez
avant d’engager le combat de bien repérer vos places respectives pour
éviter tout problèmes au moment de la phase 2.</blockquote>
Phase 3:
<blockquote>
A 40% de sa vie, Kel’thuzad va appeler 2 adds à la
rescousse. Il vous suffit de continuer le dps sur le boss tout en
offtankant les adds. Ces dernier disparaitront au down du boss.
Phase 1:
On s’occupe des adds. Tout le raid se place en centre de
la piece dans le cercle. Les adds vont alors arriver régulièrement.Il y
aura 3 types d’adds à gérer de différentes manières:
Les Squelettes Très peu de pv à tuer rapidement avant
qu’ils ne rejoignent le raid au milieu auquel cas ils exploseront et
infligeront des dégâts à tout le monde.
les Banshees devront être elles aussi tuées avant
d’arriver sur le raid, auquel cas elles infligeront des dégats d’ombre
à toute personne se trouvant devant elle en les faisant tomber à la
renverse.
les Abominations devront êtres tankés par plusieurs
tank de manière à ne pas trop souffrir de leur frappe mortelle
stackable qui réduit les soins reçus de 10%. Vos cacs devront les tuer
rapidement une fois arrivées au centre.</blockquote>
Phase 2:
<blockquote>
Au bout de 3min environ, Kel’thuzad entre en combat.Le
raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la
propagation du Trait de givre. Les adds restants devront être tués
rapidement. Kel’thuzad commence alors à lancer toutes ses
techniques.Tout vos dps pouvant le faire devront se concentrer sur
l’éclair de givre à interrompre, vous pourrez éventuellement mettre en
place un roulement pour faciliter les choses.Si un joueur se retrouve
avec le debuff Faire détoner mana, il devra s’éloigner au plus vite de
ses camarades (il disposera de 5sec avant l’explosion).Un heal de raid
soutenu sera indispensable pour tout les traits de givre encaissés.
Veillez à ne pas rester dans les fissures de l’ombre.
Essayez
avant d’engager le combat de bien repérer vos places respectives pour
éviter tout problèmes au moment de la phase 2.</blockquote>
Phase 3:
<blockquote>
A 40% de sa vie, Kel’thuzad va appeler 2 adds à la
rescousse. Il vous suffit de continuer le dps sur le boss tout en
offtankant les adds. Ces dernier disparaitront au down du boss.
seidezeus- Microbe
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Re: technique boss naxx 10
C'est précis au moins !!!
<Cut'R>Pat-Pat- membre Admin
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Re: technique boss naxx 10
t'as tout lu jusqu'au bout ! ? moi j'ai pas eu le courage
Yuzuria- Microbe
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Cut'R :: Jeux :: Autres jeux :: WoW
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